Inteligencia Artificial, Fundamentos, práctica y aplicaciones. /
Garcia Serrano, Alberto.
Inteligencia Artificial, Fundamentos, práctica y aplicaciones. / Alberto. Garcia Serrano - 1° - D.F, mx Alfaomega 2012 - 285p , tablas
INTRODUCCIóNA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. iquest;QUé ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL? PERSPECTIVA HISTóRICA. PRESENTE Y FUTURO. IA Y RESOLUCIóN DE PROBLEMAS. RESOLVER PROBLEMAS. OTROS PROBLEMAS MáS COMPLEJOS. ALGUNOS TIPOS DE PROBLEMAS. EL PROBLEMA DEL VIAJANTE DE COMERCIO. EL PROBLEMA DE LA SATISFACIBILIDAD BOOLEANA. EL PROBLEMA DE LA PROGRAMACIóN LINEAL ENTERA. OTROS PROBLEMAS. BúSQUEDA NO INFORMADA. BúSQUEDA. REPRESENTACIóN DE ESTADOS: áRBOLES Y GRAFOS. BúSQUEDA EN AMPLITUD. BúSQUEDA EN PROFUNDIDAD. BúSQUEDA DE COSTE UNIFORME. BúSQUEDA INFORMADA. FUNCIóN HEURíSTICA. INTELIGENCIA ARTIFICIAL BúSQUEDA CON VUELTA ATRáS (BACKTRACKING). ALGORITMO A*. BúSQUEDA LOCAL. ALGORITMOS CONSTRUCTIVOS VORACES. EL ALGORITMO DE DIJKSTRA. ALGORITMO DE CLARKE Y WRIGHT. HILL CLIMBING. SIMULATED ANNEALING. BúSQUEDA TABú. ALGORITMOS GENéTICOS. JUEGOS. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y JUEGOS. EL ALGORITMO MINIMAX. PODA ALFA-BETA. OTROS TIPOS DE JUEGOS. RAZONAMIENTO. SISTEMAS EXPERTOS. SISTEMAS DIFUSOS. CONJUNTOS DIFUSOS. INFERENCIA DIFUSA. APRENDIZAJE. CLASIFICACIóN PROBABILíSTICA. UN POCO DE PROBABILIDAD. CLASIFICACIóN BAYESIANA INGENUA. REDES NEURONALES ARTIFICIALES. EL PERCEPTRóN SIMPLE. REDES NEURONALES MULTICAPA. RED DE HOPFIELD. EL LENGUAJE PYTHON. EL INTéRPRETE INTERACTIVO. EL PRIMER PROGRAMA. CADENAS DE CARACTERES. ESTRUCTURAS DE CONTROL. SECUENCIAS. FUNCIONES. CLASES Y OBJETOS. MóDULOS. PAQUETES. nbsp;nbsp;
9786077074670
COMPUTACION
PROGGRAMACION
INGENIERIA EN SISTEMAS.
COMPUTACION; PROGGRAMACION; INGENIERIA EN SISTEMAS.
006.3 / G373i
Inteligencia Artificial, Fundamentos, práctica y aplicaciones. / Alberto. Garcia Serrano - 1° - D.F, mx Alfaomega 2012 - 285p , tablas
INTRODUCCIóNA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL. iquest;QUé ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL? PERSPECTIVA HISTóRICA. PRESENTE Y FUTURO. IA Y RESOLUCIóN DE PROBLEMAS. RESOLVER PROBLEMAS. OTROS PROBLEMAS MáS COMPLEJOS. ALGUNOS TIPOS DE PROBLEMAS. EL PROBLEMA DEL VIAJANTE DE COMERCIO. EL PROBLEMA DE LA SATISFACIBILIDAD BOOLEANA. EL PROBLEMA DE LA PROGRAMACIóN LINEAL ENTERA. OTROS PROBLEMAS. BúSQUEDA NO INFORMADA. BúSQUEDA. REPRESENTACIóN DE ESTADOS: áRBOLES Y GRAFOS. BúSQUEDA EN AMPLITUD. BúSQUEDA EN PROFUNDIDAD. BúSQUEDA DE COSTE UNIFORME. BúSQUEDA INFORMADA. FUNCIóN HEURíSTICA. INTELIGENCIA ARTIFICIAL BúSQUEDA CON VUELTA ATRáS (BACKTRACKING). ALGORITMO A*. BúSQUEDA LOCAL. ALGORITMOS CONSTRUCTIVOS VORACES. EL ALGORITMO DE DIJKSTRA. ALGORITMO DE CLARKE Y WRIGHT. HILL CLIMBING. SIMULATED ANNEALING. BúSQUEDA TABú. ALGORITMOS GENéTICOS. JUEGOS. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y JUEGOS. EL ALGORITMO MINIMAX. PODA ALFA-BETA. OTROS TIPOS DE JUEGOS. RAZONAMIENTO. SISTEMAS EXPERTOS. SISTEMAS DIFUSOS. CONJUNTOS DIFUSOS. INFERENCIA DIFUSA. APRENDIZAJE. CLASIFICACIóN PROBABILíSTICA. UN POCO DE PROBABILIDAD. CLASIFICACIóN BAYESIANA INGENUA. REDES NEURONALES ARTIFICIALES. EL PERCEPTRóN SIMPLE. REDES NEURONALES MULTICAPA. RED DE HOPFIELD. EL LENGUAJE PYTHON. EL INTéRPRETE INTERACTIVO. EL PRIMER PROGRAMA. CADENAS DE CARACTERES. ESTRUCTURAS DE CONTROL. SECUENCIAS. FUNCIONES. CLASES Y OBJETOS. MóDULOS. PAQUETES. nbsp;nbsp;
9786077074670
COMPUTACION
PROGGRAMACION
INGENIERIA EN SISTEMAS.
COMPUTACION; PROGGRAMACION; INGENIERIA EN SISTEMAS.
006.3 / G373i